ハマさんが聞く舞台裏

スカイロックが躍進を続ける秘策とは?

個性豊かなキャラクターを覚醒させ戦う、本格RPG『スカイロック』。著名な脚本家やプロの漫画家を起用したことでも話題を集め、リリース後24時間で10万ダウンロード突破という驚異的な数字も叩き出しました。社内外ともに何かと注目を浴び続けているこのゲームがどのようにして人気コンテンツであり続けているのか、プロジェクトチームのどんな想いがあったのか。今回もワタクシ、ハマが聞いてきました。

プランナー/ディレクター

Taro

ゲームの立ち上げは3作目。『スカイロック』立ち上げから携わり、現在もプランナー/ディレクターとして活躍を続ける。ストーリーやイベントの企画だけではなく、ユーザーを呼び込む招待施策などのアイデアも。『スカイロック』をヒットに導いた存在である。

エンジニア

Doshun

スカイロックチーム加入以前は様々なチームからピンチになると頼られていたスーパーエンジニア。しっかりと同じゲームで立ち上げから運用まで携わるのは初めてということで、誰よりも強い想いで周囲のエンジニアを引っ張っている。

デザイナー

MAT-TUN

「MAT-TUNが弱音を吐くとチーム全体がざわつく」と言われるくらい、普段は絶対冷静・沈着。誰よりも確実に仕事をこなす、チーフデザイナー。前職までは、営業や広報と、デザインはほとんど未経験から努力を重ねて今に至ることを今回明かし、メンバーを驚かせた。

二番煎じではない、新しい楽しさを追求せよ!

最初に、『スカイロック』はチーム全体でどのようなゲームにしようと考えていましたか?

Taro チーム全体としては、「チャレンジしていこう」という気持ちが大きくありましたね。今までのゲームは、ヒットしたゲームを少しだけアレンジして出されているものも多かったように感じて…。ヒットしたものを参考にするのは、多くの人に受け入れられる確実さはあるだろうけど、新しい感動はやはり薄いじゃないですか。全く新しいものを自分たちでつくっていこう、という想いは大きかったですね。

Doshun そうですね。僕も、プロジェクト立ち上げの際に「これまでにないゲームができるよ。絶対面白くなる」とプランナーの方から声をかけてもらったのが印象的でした。

Taro 基本のソースコードはそのままにデザインだけ変えてリリースするゲームも多い中で、イチからゲームをつくる。大変なのはわかっていましたが、ユーザーさんにも今までなかった刺激を届けられると思ったし、作り手としてもそれまでなかったものを生み出したい気持ちがみんなにあったと思いますね。

なるほど。『スカイロック』はどのような点が新しいのですか?

Taro まず、本格RPG※という点ですね。2013年当時のモバイルゲームは、空き時間を埋めるようなモデルが一般的で、やりこむRPGってそれほど多くなかったんですよ。僕らは、どっぷり“やりごたえ”のあるUXを作りたかったので、キャラの動きや見せ方、そしてゲームバランスなど様々な面で工夫を凝らしました。いわゆる「ポチゲー」と呼ばれる、「進む」「戦う」などのボタンをポチポチ押すだけでゲームが進んで行くモデルからの脱却も目指していたので、キャラクターの躍動感やバトルの臨場感を大切に開発しました。

全く新しいものをつくるということは、制作にもかなりの時間がかかったのではないですか?

Taro 立ち上げからリリースまで7か月くらいですかね。その頃、通常のゲームは3か月ほどで一気につくる場合が多かったので、ものすごく時間がかかりましたね。最初の1~2か月は迷走しっぱなしでした。チーム内でも意見がまとまらずに、進まなくて。あれは失われた2か月だったなぁ(笑)

MAT-TUN 僕はそれまで比較的安定して運用しているタイトルのチームにいたんですよ。だから何もかもはじめからつくるって、本当にどうしていいかわからなくて。正解もないし、お手本もないし、でも結果が出ないものなんてつくりたくない、と悩みましたね。当時のチーフデザイナーに何度も意見を聞きながらやっていました。

Taro そうそう。自分たちで意見を聞き合うしか方法がないんですよね。どこにも何もヒットの保証がないけれど、絶対いいものにしたい。だから、少しでも気になったところはすぐに誰かに聞きに行って「これって面白いよね」と確認したり、職種も関係なくフラットに思うことを口にしていました。

Doshun エンジニアの立場からすると、依頼された機能をつくって、テストしてみたらやっぱりいらない、ってこともたくさんありましたね。えー!せっかくつくったのに!って、当時は何度も思いましたけどね(笑)手探りだったからこそ、実際動かしてみないとわからない部分ばかりだったんですよね。

最初からものすごくいいものができていたわけではなく、トライ&エラーを繰り返した結果のヒットだったんですね!

スカイロックデータ① 今までのヒットを支えたメンバーは、各職種満遍なくそろって総勢110名!