ハマさんが聞く舞台裏

ぐるりんクエストは、こうして生まれた。

ダウンロード数が20万人を突破したgloopsの2.5DぐるぐるアクションRPG『ぐるりんクエスト』。画面をフリックしてステージを回転することができる“ぐるりんシステム”が採用され、これまでにない新感覚を味わえることで様々なメディアで話題となりました。そんな『ぐるりんクエスト』は、どんな背景から生まれたのか。どんなメンバーで、どんな想いで作られたのか。開発秘話まで明かせるかはわかりませんが、私、広報担当のハマがギリッギリまで聞き攻めしてみました! (実は、社内でも話題のメンバーが参加してるとあって、個人的にも聞きたかったこともあります)

プランナー/ディレクター

Makoto S.

Webプログラマーから経歴をスタートさせ、現在ではプランナー/ディレクターとして全体の総指揮を担当している。gloopsに入社した直後、『大戦乱!!三国志バトル』をディレクターとして担当し、200万人が参戦するという大ヒットを生み出した。結果、社内でもMVPを受賞している。『ぐるりんクエスト』の企画から携わる“生みの親”的な存在。

エンジニア

Kyohei T.

前職はSIer。インフラを整えるエンジニアとして活躍していた。その後、更なるクリエイティビティを求めてgloopsへ入社。心機一転、アプリケーションエンジニアとしてゲームの制作・運用に携わり、すでに8タイトルを経験した。『ぐるりんクエスト』では、システム部門のチーフとしてベトナム拠点(gloops Vietnam Co., Ltd.)を含むエンジニア体制の構築を担当する。

チーフデザイナー

Kunihiko Y.

ゲーム業界に10年近く在籍しているデザイナー。前職ではパソコン上でプレイするオンラインゲーム制作に従事。『ぐるりんクエスト』では、キャラクターデザインから世界観の構築まで、アート部分のディレクションおよびUIの設計に携わる。

「ぐるりん」が生まれたきっかけ。

そもそもの話ですが、なぜ“ぐるりん”させようと思ったんですか?

Makoto S. ぐるりんクエストは、直感的に指で操作するスマートフォンのゲームですから、タップとかスワイプなどの感覚をどうにかゲームに活かせないものか、と考えたのが始まりですね。普通に動かすだけじゃ面白くないので、スマホだからこそできるゲームを、しかもユーザーに「今まで味わったことない」と思われるインパクトのあるものが作りたかったんです。そこに“ぐるりんシステム”はピタッとハマったような気がします。あと、スマホゲームの市場には、アクションゲームで名作と呼ばれるものが少なかったので、そこに打って出たいという気持ちもありましたね。

今までなかったモノ。ということは、デザインを担当したKunihiko Y.さんも結構大変だったんじゃないですか?UIづくりも難しそうなイメージです。

Kunihiko Y. そうですね。やっぱり事例がないということは頼れる人がいないということなので、知り合いはもちろん、雑誌にネットと、いろんな情報を集めました。でも、ほとんど参考にならなかった(笑)ということで、とにかく最初のうちは、ありとあらゆるゲームをプレイしてみましたね。毎日のように違うタイトルを遊んでいました。

なるほど。デザインの中で大切にしていたことはありますか?

Kunihiko Y. “俯瞰で見る”ことですかね…。上手い表現ではないんですけど(笑)常に自分がプレイしている姿を上から見るような感覚です。自分で見ているんじゃなくて、なんだか後ろから覗いているような感覚で客観視しながら制作していました。

Kyohei T.さんはエンジニアとして苦労された点はありますか?

Kyohei T. 一番苦労したのはベトナムの子会社との情報共有ですね。初期の開発はベトナムを中心に行っていたので、コミュニケーションが大変だったというか、意外とアナログな部分がキツかったです(笑)gloopsはベトナムに開発スタジオを持っていて、今回はそこで基本的な開発のプロットを制作していたんです。以前は海外向けのタイトルを独自開発していたんですけど、今はどちらかというと日本本社の開発支援というポジションになっています。

なるほど。じゃあ初めは、チームや体制づくりから始めていったんですか?

Kyohei T. そうですね。人を増やしたり、専門知識を持った人を引っぱってきたり。本社と分業になるので、現地スタッフと交流して、体制や技術面を打ち合わせたり、企画意図を共有したりはしましたね。

そもそも、なぜベトナムなんですか?中国やタイは?

Makoto S. ベトナムは国自体がまだまだ若いっていうことと、学歴のある方は大抵、英語を喋れたり、国がITを支援していますから仕事がしやすいんです。あと国民性として日本人に似て、勤勉なお国柄なんです。

Kyohei T. 僕だけベトナムに行けなかったんですよ。行きたかったな(笑)

Makoto S. そうでしたね(笑)Kyohei T.がチームに入る直前ぐらいに僕とKunihiko Y.でベトナムに行きました。現地スタッフと交流して、体制や技術面の打ち合わせをしたり、企画意図を共有したり。やはり現地でのコミュニケーションが大変でしたね。

Kunihiko Y. 何もない所から、企画もチームも、すべてを作り上げていくことがプロジェクトの一番大変な所でもあり、面白さのミソでもありますよね。

ゲームづくりの前の、土台づくりが大切なんですね。
海の向こうで、ほんとうにご苦労さまでした!

ぐるりんクエストデータ① ベトナムと日本、大勢のチームで創り上げました!