遊びでつなぐ社員紹介 002

プロダクトの良し悪しは、
体験に対する貪欲さと、かける熱量で決まる。

「オセロって、先手後手で有利不利がはっきりしない極めて珍しいゲームなんですよ。二人零和有限確定完全情報ゲームと言って…ウンヌン」。ゲームプランナーのTomohiro U.は、さすがにゲームの雑学にも詳しい。が、結果は33対31の僅差でギリギリの勝利。「これで負けたら、赤っ恥でした!」最後はなんとか面目保ったTomohiro U.であった。

ディレクター(プランナー)

Tomohiro U.

2012年中途入社。慶應義塾大学法学部卒業後、司法試験の勉強のためロー・スクールに通うが、自分が本当に夢中になれることを仕事にとソーシャルゲーム業界に転身。gloopsに入社後は、モバゲー版「スカイロック」立ち上げのキーマンとして実績を残す。現在は、ディレクター兼プランナーとして新たなコンテンツを開発中。

聞き手 / デザイナー Yukiko Y.

どうして法律家志望から、ゲームプランナーへ?

Tomohiro U. 大学院(ロー・スクール)では司法試験を目指して勉強を1日15時間。それが苦しくて、苦しくて…。やっぱり自分が苦にならないインプットができる仕事に就きたいなと思ったのがきっかけです。どんな仕事でも、常に勉強してインプットして、自分をアップデートしていかなきゃ仕事ができないじゃないですか。だから“知ることが楽しい”、“覚えることが楽しい”そういう分野の仕事なら、一生続けられるんじゃないかと思ったんですよ。
職を選ぶにあたって、大学でIT法を専攻していたのもあってITには興味があったんですが、それ以外にも子供の頃から幅広くエンターテインメントが好きだったんですよね。映画、音楽、漫画、アニメ、もちろんゲームも。とくに学生時代にハマったネット麻雀 『天鳳』※は、段位ごとに部屋が振り分けられているシステムだったんですが、どうしても最上位の部屋に行きたくて、自分の打ち筋のログを解析、上位陣との比較検討をしては打ち筋改善ということを積み重ねました。その結果、上位0.78%のユーザーのみが辿り着ける「鳳凰卓」までいくことができたんですよ。あの時はものすごい達成感で、今思うと“やり込み”や“達成感”といったゲームにおけるオモシロさの根っこに触れた時期だったかもしれません。そんな背景からIT×エンターテインメントの方向に行きたいと思い、辿り着いたのがソーシャルゲーム業界でした。

業界の中でも、なぜgloopsだったんですか?

Tomohiro U. まずは間違いなくソーシャルゲームで成功している会社であること。実際に成功事例をつくった刺激的な人達と仕事することが必ずいい経験になるだろうと思ったんです。もう一つは、面接官の方が仕事の話をしているときの目が素敵だなと思ったんですよ。それが決め手でもありました(笑)

現在はどんな仕事をしていますか?

Tomohiro U. 現在は、絶賛開発中の新規コンテンツでチーフプランナーを担当しています。ゲームの核となる機能の仕様を考え、マスタ※というゲームデータの作成はもちろん、イラストレーターからあがってくるキャラクターのチェックまで、ゲーム全体をディレクションしてUX※を創りあげる役割です。現在のコンテンツに関わるまでは、モバゲープラットフォーム※の「スカイロック」の立ち上げにディレクターとして携わっていました。おかげさまでローンチ後、大規模PRの効果もあり、ユーザーの継続率など、様々なKPIが軒並み好調で、チームもお祭り騒ぎでした。そういう鳥肌が立つような瞬間を味わえたのは本当に幸せでしたよ。
でも、僕個人としては、素直には喜べなかったんですよ。立ち上げの途中から参加したコンテンツだったので、どこか半分つくられた土台に乗っかった感じがしていて…。やっぱり、せっかくやるのであればゼロから自分で考えたいって強く思うようになったんです。だから、社内のコンペ※には欠かさず応募し続けました。結果、今回始めてコンペで通ることができたんですよ。その時、所属していたスカイロックのチームには採用された企画を進めるために「すまん、やめる!」って宣言しました(笑)自分の企画が通ったことはもちろん、それを快く送り出してくれたチームメンバーの心遣いが嬉しかったですね。

自分のコンテンツを持つとは、どんな感じですか?

Tomohiro U. 企画をゼロから考える難しさを実感しています。制限はゲームサービスであるということぐらいで、何をやってもいい、それが逆に難しいです。すでに存在するシステムを流用して組み替える方がロジックが使い易いんですよね。たとえば、そのゲームをプレイすると、ユーザーはこういう気持ちになります。それをフォローしてあげるためにこういう機能が必要です、というのがロジックです。でも、何もないところから考えるときに、それは“何がおもしろいのか?”、“本当におもしろいのか?”と正解のないことを延々と考えなければいけません。たまにすごいアイデアが思い浮かんで「よし、天下とれる!」と思っても、だいたい一晩寝かすと、全然ダメじゃん!ってこともよくありますし。日々奮闘していますね。

発想やインスピレーションの源は何ですか?

Tomohiro U. 前提としては、ゲームを死ぬほどやらなきゃいけないと思います。同業他社のタイトルはもちろん、コンシューマーゲーム、アーケードゲーム、PCオンラインゲーム、全部やるのは当たり前。でも結局、それだけではゲームは越えられないんですよね。だから、ゲーム以外の体験の豊かさがあるかどうかだと思うんですよ。たとえば海外に旅行に行ったときの“あの建物がすごく綺麗だったなぁ”とか、初めてスポーツ自転車を買って一漕ぎした瞬間のスピード感とか。多分、そういう体験が企画に生きてくるんです。そこで得た感覚を、いかに画面で表現できるか。感性を具現化できるか。それがクオリティにつながっていると思います。だから、何事もまずやってみることが大事ですよね。

Tomohiro U.さんにとって、良いプランナー/ディレクターとは?

Tomohiro U. マーケット分析ができる客観的な視点とか、ロジカルに人を説得できる力とか、あとはゲームに対する真摯さとか。大切なことはたくさんあると思います。でも結局、最後は“情熱”だと思うんです。会社ですから、いろんなメンバーがいる。どういう欲があって、どんなゲームをつくりたいかも全員バラバラです。そういうメンバーを一つの方向に向けることが、プランナーやディレクターの仕事だと思います。そのために欠かせないのが想いの熱量なんです。理屈は他人を説得したりするのに必要なツールですし、僕もそれを磨いてきたつもりですけど、でもやっぱり最後は理屈じゃない。“絶対これは面白いんだ!本当にいいものつくりたいから頼む!力をかしてくれ!”とか、そういう想いがどれだけ普段の仕事の中で示せているかなんですよ。それが、リリース間際のめちゃくちゃキツイ時期に、チームのパフォーマンスをもう一歩発揮させるチカラになると思います。明快なロジカルさや判断力があって、誰よりも情熱を持っている。でも時には、無駄があったり、遊び心があったり、情に厚かったり。そういう矛盾がバランスよく同居している「伝えるチカラが高い」人になりたいですね。

gloopsに入社される方へメッセージをお願いします。

Tomohiro U. ゲームだけではなく、誰かが作ったコンテンツに心底感動したことがある人。鳥肌が立ってしばらく放心するほどのコンテンツに出会ったことがある人。次は、僕たち若い世代の出番です。一緒に面白いゲームを作りましょう!!

この記事の情報は取材時点のものです。