遊びでつなぐ社員紹介 023

いいものをつくるために、
まずは仲間ととことん向き合ってみよう。

速さを競うことだけがミニ四駆の面白さか。いやいや、丁寧にマシンを組み立て、凝ったコースを考えるまで自分たちでやってこそ、この遊びを満喫できるというものである。子どもの頃と同じ目線でミニ四駆を見つめ、コースアウトしたマシンを走って追いかける。時間はちょうどお昼休み。「何やってるの?」「懐かしいなぁ」と、周りの社員も集まってきた。明日から昼休みは、みんなでダッシュミニ四駆。レッツ&ゴー!

エンジニア

Naoki M.

何でもできるエンジニアであるべきだ、と多くのスキルを引っ提げ、2014年gloopsへ。「今週は毎日飲み会の予定があるんです」と語るNaoki M.は、いいゲームをつくることと同じくらい、メンバーとのコミュニケーションも大切にする。チームメンバーとはどこまでも真剣に向き合う、頼もしいチーフエンジニア。

聞き手 / 広報部 部長 Takeshi H.

前職も、その前も、ずっとゲームのエンジニアをされているんですね。

Naoki M. そうなんです。サーバーサイドのエンジニアも、クライアントサイドのエンジニアも経験しました。扱っているものも、ガラケーでのゲーム、PCゲーム、WEBのオンラインゲーム…様々なスキルを身に付けたいと思っていたのですが、振り返ると本当にたくさんのことを経験してきたなと実感します。gloopsに入社したのは、スマホでのモバイルゲームも開発してみたいと思ったことがきっかけです。それから、規模の大きな仕事がしてみたい!という気持ちもありました。ユーザー数も多くて、世間の認知度も高いゲームに携わることへの憧れって、やっぱりありますよね。

Naoki M.さんはエンジニアの中でもチーフエンジニアですが、どんな仕事をしていますか?

Naoki M. チーム内のエンジニアの業務を管理することですね。やるべきタスクを洗い出して、スケジュールをひいて、各エンジニアに指示を出して。メンバーと進捗を細かに確認し合いながら、タスクやスケジュールは何度も更新していきます。ゲームを待っていてくれるユーザーさんのために予定通りリリースしなければならないし、でもミスがあってはならない。ちゃんとやるべき内容を、スケジュール通り仕上げるための仕事です。僕自身、以前は結構厳しい労働環境にいて、半年間ずっと休みがない、なんてこともあったんですよ。そういった経験をしたことで精神的には強くなれたけど、誰かの犠牲の上に成り立ったスケジュールの厳守って、ちょっと変だと思って。残業しなくていい、精神的にも無理のない進行をしていきたいと思っています。

Naoki M.さんがいなかったらリリースが間に合わなかったタイトルもあるって噂を聞いていますよ!

Naoki M. そう言ってもらえると、嬉しいですね。トイズドライブ※の新規リリース時のことだと思います。ものすごくタイトなスケジュールでした。僕も入社間もない時期だったので、メンバーが仕事においてどんな特徴を持っているのか、探り探りでタスクを割り振っていました。この人はイレギュラー対応よりコツコツ進めるのが得意だな、とか、あの人はコミュニケーションが得意じゃないみたいだからこちらから明確に指示をだそう、とか。当初、間に合わないんじゃないかと言われていた中、大きなバグもなく予定通りリリースできたので、マネジメントって大事なんだなと改めて実感しました。急いでいるとつい先に手を動かしたくなってしまうんですが、まずはやるべきことを整理して、最もチカラを発揮してくれる人に担当してもらう。そうすることで、スピードも質もあげられるのが、チームで仕事をすることにおいては必要なのだと思います。スケジュールがタイトだったり、トラブルが頻発するとチーム内の空気も悪くなっちゃいますからね。そういう意味でも、マネジメントってとても重要なんじゃないでしょうか。

チーム内の空気が大切とのことですが、そういった面ではどんなマネジメントを心がけていますか?

Naoki M. メンバーにきちんと納得してもらい、自分がやりたいこととして、目の前の仕事に取り組んでもらうことです。突然予定になかった機能が追加になったり、仕様が大きく変更になったりって、ゲーム制作においてはあり得ること。それを言われるがままやらされていたら、メンバーも疲れちゃいますよね。だから、いつもその仕事をやることの意味を説明して、メンバーと相談するようにしています。変更をすることによってこんな風に面白くなるよ、とか、ユーザーさんにとっていいことってどんなものだと思う?とか。疑問を持っているメンバーとはとことん話し合いますね。僕の場合、だいたい飲みに行きがてらですけど(笑)

チーム全員のことを、しっかりと考えているんですね。

Naoki M. 基本的には、いいものをつくるための衝突に僕は賛成です。「なんでだよ!」「こっちの方が面白いだろ!」って本気のやり取りがないと、面白いものは生まれません。でも、それをひきずったまま嫌な気持ちで仕事をするのは、大反対です。だって、僕らがつくっているのはゲーム。人を楽しませるためのものでしょ。僕らがギスギスした気持ちでつくったゲームが面白いわけないじゃないですか。もっとみんな楽しんでやって、みんなで幸せになろう!って、考えているんです。

gloopsで働いて、やりたかったことは実現できていますか?

Naoki M. 規模の大きな仕事をしてみたい、というのはできているように思います。自分が携わったゲームのCMを目にすると嬉しいですし、家族や友人にトイズドライブの話をすると「知ってるよ!」という反応が来たときなんて、本当に最高ですね。みんなが知っているゲームをつくっているんだ、という実感があります。自分の仕事で、もっと広く多くの人に楽しんでもらいたいです。

gloopsでやりたいことを実現したいと考えている未来の仲間に、メッセージをお願いします!

Naoki M. 面白いアイデアには、年次も年齢も関係なく「やってみよう」と言ってくれる文化があるところが、gloopsのいいところだと僕は思います。もしあなたがやりたいことや思い描いていることがあるなら、それを実現できる環境が、ここにはきっとあるはずです。自分が心から納得できるものを、一緒につくっていきましょう。

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