遊びでつなぐ社員紹介 025

ヒット作の種に、
知識と技術で命を吹きこむ。

世間はハロウィンシーズン。今回の遊びはお化けが登場するボードゲーム。ならば、と自分たちもお化けの仮装でゲームの始まりだ。たとえちょっとした遊びでも、本気でやるのがgloops流。雰囲気をつくることで、ゲームは何倍にも楽しめる。さあ社内で窓辺を陣取って、照明もギリギリまで暗くして。ゲームの奥深さに集中しつつ、お互いの仮装にツッコミを入れつつ、秋の夜長はあっという間に過ぎていった。

ネイティブエンジニア

Hirohito M.

高校時代にプログラミングに目覚めて以来、ゲームづくりを志す。一度はIT企業にSEとして勤務するも、夢を追い続けることを決意し、ゲームの世界へ。絶対に夢を諦めない心と、最新技術への貪欲さでは、誰にも負けない。

聞き手 / 品質管理部 Takahiro T.

まず、gloopsに入社するまでの経緯について聞かせてください。

Hirohito M. 高校在学中からプログラミングを学び、大学卒業後は、九州にあるIT会社にSE職で約2年半勤めました。そこでは医療系システムの導入・保守の仕事をしていて、とてもやりがいはあったのですが、夢だったゲームづくりへの想いが諦めきれなくて。一念発起してゲームの専門学校に通い始めたんです。新作リリースが頻繁にあるゲームアプリの制作会社で修業してから、2014年gloopsに入社しました。

すごい、長年の夢を叶えたんですね!今gloopsではどのようなお仕事をされているのですか?

Hirohito M. 10倍ラボ※という部署で、ネイティブアプリのエンジニアとして新規ゲームのプロトタイプを制作しています。この部署には、全社から未来のヒット作の種となるアイデアが無数に集まってくる。私たちの仕事は、それらが本当に面白いゲームになるかどうか、議論と検証を重ねることです。企画書上だけでは、面白いゲームかなんてわからないもの。だから、ちょっと実際につくってみて、プレイしてみる過程が重要なんです。アイデアの種からヒットの芽が出る瞬間をたくさん見ることができる、ワクワクする部署ですよ。

おもしろいゲームになるかどうかは、どう判断するんですか?

Hirohito M. う~ん、ヒットの決まった条件っていうのはゲームによっても異なるし、なかなか「これだ!」というのは難しいと思います。だからこそ、僕らが試行錯誤しながら頑張る必要があるんですよね(笑)しかし、ひとつの判断軸として個人的に大切にしているのは、「声が出るほど面白いかどうか」ということ。プロトタイプができたら、まずラボのメンバーや、他部署の方にプレイしてもらうのですが、それが本当に面白ければ、「おわぁ!」とか「きゃー!」とみんなから歓声があがるんです。すると、その声を中心に、自然と人が集まってくる。そうなるともう「これはヒットするかも」って嬉しくなりますね。

未来のヒット作を生み出すために、エンジニアに必要なことはどんなことだと思いますか?

Hirohito M. 新しい知識やスキルに貪欲であること、でしょうか。モバイルゲームの世界は、技術の進化が圧倒的に早い。常にアンテナを張り、意識して知識を吸収していかなければ、あっという間に置いていかれます。逆に言えば、最新の知識や技術はヒット作をつくるための大きな武器になる。そのため、gloopsではエンジニアの技術を広げるための勉強会がよく開催されています。社外の有識者に来てもらうこともあれば、社内の有志が主催することもありますね。最近では他社のCTOをお呼びして「UniRx※」の勉強会をやったのですが、参加者はなんと150人。実はその際、僕も登壇したんです。よく知っている技術のはずなのに、人にレクチャーすると急にわからなくなったりして…。教えてもらうだけじゃなく、教える方も体験すると理解の深さもまた一段と深くなるのだと、身を持って感じるいい機会になりました。若手もベテランも関係なく、様々なことをいろんなやり方で学び続ける。周りも貪欲だから、とても刺激的です。

貪欲さの先には、どのような理想のクリエイター像があるのでしょうか。

Hirohito M. 「あの人に聞けば何かしらの答えが返ってくる」といった具合に、常にメンバーから頼られる存在でいたいですね。10倍ラボは、メンバー全員が未来のヒット作に向けて、あらゆる可能性を探っていく部署。だからこそ、私もエンジニアとして、技術面のことならなんでも応えられるような人間でいたいんです。私はそんな理想のエンジニアを「きつねエンジニア」と呼んでいます。

きつね、ですか?

Hirohito M. そうです、きつねです。僕が「きつね耳」の女性キャラクターが好きなので、理想的な存在の代名詞として「きつね」を用いています(笑)ちょっと変わっているかもしれませんが、好きなものの名前などを用いて表現することで愛着が湧いて、頑張れる気がするんですよね。デスクにはきつね耳キャラクターのフィギュアも置いてあるので、それを見る度「今日もやるぞー!」って気持ちになれたりもしています。個人的には将来、自分が描いたきつね耳のキャラクターを3D化して、ゲーム内で動かすという野望もあるんです。理想の形状を持った耳に、最新技術を駆使して理想的な動きをつける。そのための技術の勉強でもあると思うと、ただただ毎日が充実しています(笑)

これからが楽しみですね(笑)では最後に、未来の仲間に向けて、一言お願いします!

Hirohito M. 僕自身、一度はSEという仕事につきましたが、やっぱりゲームをつくる夢を追いかけたかった。たどり着くまでには少し時間がかかりましたが、でも行動を起こしたからこそ、今こうして未来のヒット作を考えるという幸せな毎日を送れています。夢は諦めなければ、いつか必ず叶う。特にこの業界は、常に新しい技術を持ったエンジニアを求めています。腕さえ磨いていれば、いつか必ずチャンスは来る。だからこそ、挑戦し続けることが大事です。ゲームを愛する人、そして、きつね耳を愛してやまない人も、ぜひgloopsで未来のヒット作をつくりませんか?

この記事の情報は取材時点のものです。