遊びでつなぐ社員紹介 028

どんな難題も全て制作物で解決するのが、
デザイナーとしての使命。

プライベートでも仲がいいというAtsuko G.とYuuko Y.。いつものように向かい合って座るも、今日の視線の先はお互いの顔ではなく、畳の上のかるたである。七五のリズムで上の句が読まれたら、下の句を探して真剣勝負。「難しいね」「見つからないよ」とおしゃべりをしつつ、その表情は真剣そのもの。楽しい中にも、お互い負けられない戦いがそこにはあるようだ。

デザイナー

Atsuko G.

デザインに対して真剣に、熱く語りつくす2012年入社のデザイナー。仕事にはアツくありつつ、音楽同人イベント、サバイバルゲーム、など、アクティブにプライベートも楽しんでいる。

聞き手 / デザイナー Yuuko Y.

最初に、gloops入社前のことを教えてください。Atsuko G.さんは、前職でもデザイナーだったんですよね?

Atsuko G. はい。以前の職場はデザイン制作の会社の中でも、デジタルサイネージの領域に特化したところでした。居酒屋さんや美容院で、デジタルのメニュー、POPなどを見たことあるでしょうか。ああいったものをつくっていたんです。領域としては今後需要のあるものだと思っていましたが、もっと新しいことにチャレンジしてみたいと考えていました。そんなときに目にしたのが、gloopsのゲームの広告です。銀座や渋谷駅前の最も人目につくところに、ドでかい看板。「これだけ波に乗ってる会社に行けたら、自分も成長できるぞ」という期待もあり、ここで働きたいと思うようになりました。

デジタルサイネージのデザインとソーシャルゲームのデザインの違いってどんなところに感じますか?

Atsuko G. つくるものが違うというのはもちろんですが、ソーシャルゲームは結果がすぐにわかるというのが自分にとっては新鮮でした。デジタルサイネージは多くの人に見てもらえるし、メニューなども人が手に取って使ってもらっているものですが、実際にそれがどう思われているかとか、そのデザインでどれくらい売上が変わったかって、正確な数値をはかる術がないんですよね。今は、頻繁ではないですが、掲示板でデザインに関してユーザーさんの意見が上がっていることもあって、自分がつくったものに対し世の中の反応を感じられる嬉しさがあります。バナーなどは特にわかりやすいですね。デザインを少し変えてみるだけで、クリック数は大きく変わる。数字として結果がわかると、モチベーションも上がります。

私もバナーデザインはやりますが、バナーは効果がわかりやすい一方で、とても難しいと感じませんか?

Atsuko G. そうなんです。スマートフォンに表示されるバナーって、サイズが小さいですし、表示される位置も画面中央にあることは少ないので、視界の端にあっても一瞬で目を惹くデザインで表現しなければならないんですよね。だからしっかり情報整理をして、バナー内に表記する文言や色味などを厳選して制作する必要があるんですよ。とても小さなバナーですが、効果に跳ね返りやすいので日々試行錯誤しています。

そういった制約が多いのは、ゲームデザイナーの大変なところでもありますよね。

Atsuko G. でも、その制約が多いところをアイデアで乗り越えていくのが、デザイナーのやるべきことなんじゃないでしょうか。月並みな言い方かもしれませんが、デザインって課題を解決することだと思うんです。一目で見た人の心を惹きつけるものにするために、3Dっぽくキャラクターが飛び出してくるようなデザインをしてみたり、配色のコントラストを考えたり。小さなスペースで勝負しなければならないときは、タイポグラフィが生かせるレイアウトを考えてみたりしています。また、容量制限もあったりもするので、汎用性が高いデザインであることも必要ですね。でも制限はたくさんあっても、考え方のルールはないので、課題をいかに飛び越えていけるか、悩み続けるのが大切なことだと思います。

Atsuko G.さんがデザイナーとして普段意識しているのはどんなことですか?

Atsuko G. デザイナーとしての安定感があることです。依頼されたことに対して、どんなときでも確実に、ある一定以上のパフォーマンスをみせたい、というのは意識しています。どれだけこだわりをもってつくってもスケジュールを全く守れていなかったり、制限が多いことを言い訳にプランナーの要望を叶えられなかったりって、デザイナーとして仕事をしている意味がないんじゃないでしょうか。コンセプトを表現すること、スケジュールや予算を守ること、ユーザーさんの目線で考えることなど、様々な要望や条件全てにきちんと応えることが、最低限。そこに自分なりのアイデアも加えることができれば、「Atsuko G.に任せれば絶対大丈夫」って、頼ってもらえるデザイナーになれると考えています。大変だけど、譲りたくない部分です。

将来は、どんなゲームをつくってみたいと考えていますか?

Atsuko G. 壮大なストーリーもなく、キャラクターも出てこないけど、面白いって思えるゲームを実現させてみたいですね。極限まで要素がそぎ落とされたゲームです。そういうものこそ、デザインの力が試されていると思うから。パズルゲームみたいなものが近いのでしょうか。シンプルなのに使いやすくて楽しめて、でも全然飽きなくてずっとプレイしちゃうような。そういうの、企画からやってみたいですね。プランナー兼デザイナーで、ちょっと社内コンペとか、出してみちゃうのもいいかもって、話しながら思いました(笑)

いいですね!楽しみにしています。最後に未来の仲間に向けて、gloopsの好きなところをアピールしてください!

Atsuko G. gloopsの仕事の面白いところはやはり、「やりたい!」って言えば叶っちゃうところじゃないでしょうか。個人の、やりたいとか好きって気持ちを活かそうとする文化があるし、職種の垣根が高くないので、やろうと思えば何でも挑戦できると思いますね。そういえば昔、デザイナーになりたいと言い出したプランナーの方がいて、デザインスタジオから出された「明日までにバナー案100個」のお題を見事クリアし、デザインをイチから始めたなんてこともありました。そんな自由な環境ですから、やりたいことがある人はgloopsに来て、思い切りやりたいことを主張してみるのもいいと思います。

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